發布時間:2016/1/27 18:00:16
雷亞遊戲於今日(27)釋出電競手遊作品《伊甸之魂》最新消息,魔方網為讓玩家更深入瞭解遊戲樣貌,雷亞執行長游名揚(以下稱名揚)與《伊甸之魂》製作人林昱廷(以下稱 QQ)特別接受魔方網報導,暢談遊戲設定、未來規劃與上市情報。
▲雷亞 CEO 游名揚(左)與《伊甸之魂》製作人 QQ(右)
魔方網:《伊甸之魂》預定在今年年底推出,為什麼忽然在此刻釋出介紹影片?
名揚:原本打算於今年夏天才公布核心玩法,現在趕著出的原因就是,Supercell 今年推出的新作《Clash Royale》跟《伊甸之魂》的核心玩法蠻類似的,當下看到打擊非常大,原本認為我們想到了一個超棒的玩法,而且也秘密開發超過一年以上了。
QQ:雷亞一直想要慢慢地精雕細琢,因為做到很完整再公布遊戲內容是我們向來的作風,只是沒想到這次跟 Supercell 撞到,雖然有點挫折,但也算是與有榮焉。不過為了加速開發進度,團隊現在整個被操爆了,宣傳影片甚至是我們今天早上才作好的(笑)。
▲《伊甸之魂》核心玩法演示
名揚還提到《Clash Royale》推出時,就有很多合作夥伴同時丟訊息給他:「這跟你們做的遊戲好像。」吃驚之餘也開始著手遊戲的曝光影片,雖然他想等到確定有可玩的版本再公布,但現在也只能盡全力拼出來,讓玩家定期瞭解開發情形。
QQ則額外補充,兩者核心玩法雖類似,但在世界觀、地形配置、系統設定、視覺呈現、戰術佈局,及操作手法上均不相同。
《伊甸之魂》目前預訂在今年 2 月與 4 月左右展開封閉測試,將針對遊戲平衡及玩家體驗作測試。
▲《伊甸之魂》於去年 12 月 5 日在雷亞嘉年華曝光;《Clash Royale》於今年 1 月 5 日問世
魔方網:雷亞前身公司開發《THEIA》也曾與《DJ Max Technika》撞到,有沒有如何處理的經驗談?
名揚:之前 Konami 有發一個音樂街機的預告,拍點是菱形的,名字叫《Musica》;而《VOEZ》的原本名字叫《Musik》。那時候我們想說「這也也太巧了吧!」,所以在 Konami 發表前我們就先釋出 Project V 的介紹影片。不過還好,後來發現兩者玩法完全不同。
QQ:如果真要說怎麼處理,可能就是一開始就全力去拼出成品吧(笑)
名揚對此表示,現在要想出新玩法越來越難,但去想新玩法、作原創絕對是好事。
魔方網:《伊甸之魂》這個名稱的是否有何涵義?
名揚:其實我們想了很多名字,為了讓玩家一聽就有奇幻、科幻、戰爭要素還不會覺得太怪,因為我們之前想的名字《Deemo》、《Cytus》都是奇怪的自創字(笑),但遊戲既然以電競為主軸,就必須比較正常普通一點。
魔方網:不過,《Deemo》是小黑人的名字,而《Cytus》也是希臘神明的變體,那「伊甸(Eden)」在本作具有什麼樣的地位呢?
名揚:「伊甸」是遊戲中的一個種族,故事也是他們從開始,歷經分裂、戰爭,我們把世界觀設定的非常宏偉!
魔方網:遊戲世界觀跟旗下作品有關聯嗎?還是重新打造呢?
QQ:世界觀完全創新,目前設定是科技類、奇幻類各三個種族,共六個種族,分兩大陣營。《伊甸之魂》角色元素很豐富,有機器人、殭屍、古羅馬感的鬥士、獸人、龍等。
▲操儡師
魔方網:有沒有想過讓《Cytus》、《Deemo》等作品的角色來串門子呢?
名揚:我覺得會有,比如說《Deemo》曾跟《勇者前線》合作,然後我們旗下產品,像《Implosion 聚爆》是科幻,另外一個再製作的《Sdorica -sunset-》是奇幻,而《伊甸之魂》的世界觀是科技跟奇幻!非常好加進來,不過首發還是會做得單純一點。
魔方網:六大種族,你覺得最特別的是哪一個?還請介紹之。
QQ:獸族蠻有趣的,像裡面有個兵種就是背著炸彈的豬,牠會衝進敵陣中自爆,然後變成一個能補血的肉。我們還有發想很多特別的兵種,到時候也會有藝廊讓玩家可以去看背後的設定。
魔方網:一場時間大概多長?
QQ:4 分鐘左右,所以即使是捷運、公車的通勤族都能快速在短時間內享受電競的樂趣,遊戲容量也不大,目前大概 120 mb 左右。
魔方網:聽說製作了許多遊戲原形,當初就決定做即時制嗎?是否有想過回合制之類的方案呢?
QQ:最早其實在做別的遊戲,一款想要強調極致畫面的跑酷遊戲,只是角色越做越多,甚至到 30~40 幾隻的程度,就想說做跑酷實在太浪費,於是決定拿去做規模更大的遊戲。
此外,QQ 提到《伊甸之魂》還有做出 2 V 2、3 V 3的組隊設定,不只考驗團隊默契,更提高挑戰性;但仍在思考如何良好地應用在畫面呈現上,也都在進行內部測試,會做到最好再丟上來實驗。游名揚額外補充說,未來將考慮新增副本王,可以讓玩家組隊一同挑戰。
魔方網:那本作也能單機遊玩嗎?
名揚:就是跟電腦對戰,原本有主線劇情任務,只是現在來不及做,預計推出後再一步步更新。
名揚還提到,設定劇情真的非常花時間,不過為了提前半年釋出,現在正瘋狂趕工。
魔方網:《伊甸之魂》即時且具戰略要素,玩家將控制多個單位。也就會考驗著玩家的技術、反應力及判斷力,這會很吃操作嗎?
QQ:我認為還好,想贏有 80% 取決於你的牌組構築,20% 來自場上佈陣,並不是考驗你手速或是點得很快,另外,區域配置也很重要,因為有些卡片是建築物,到時候地圖上也會有障礙物。
名揚:現在大部分的電競手遊操作普遍複雜,有點像 PC 遊戲直接移植過去,其實不是很適合在手機上玩,而《伊甸之魂》非常符合手機的操作模式。
此外,QQ 補充說《伊甸之魂》雖容易上手,但深度卻很深,玩家可以自由搭配牌組,想要人海快攻還是精兵政策都取決於玩家的配牌,而每個種族各有特性與角色,大幅提升變化性。
名揚則提到,目前卡牌設定是 30張卡,首發時大約會有200張可供組合,每張卡都有單位數。手機在觸控層面上也做了許多有趣的設計,比如說遊戲中有些種族可以放電網這種陷阱,玩家就能手指一划拉過去,把電網變成你劃的形狀,敵人碰到就會扣血。而主堡(守護者)也有自己的成長要素跟技能。
魔方網:有角色養成的電競遊戲非常少見,請問這種升級強化方式會不會對玩家間的對決影響非常大?
名揚:其實不會,主要影響的還是策略安排與技術,角色養成是每個人都可以去提升的,我們對公平競技這點非常重視。
魔方網:電競遊戲的平衡設定是一大難題,請問你們是如何找出最佳解的呢?
QQ:先從內部辦比賽,然後跟著同事反饋做調整,未來也會找職業電競選手做測試。
名揚:去年 11 月內部就有辦比賽,因為採三戰兩勝制,也要花時間配牌,所以打了三天才結束。
魔方網:雷亞以《伊甸之魂》組電競隊伍的可能性?
名揚:機率蠻高的,到時候概念館蓋好後,我們也會做遊戲實況、辦比賽,等到遊戲被普遍接受後,我們就會考慮舉辦全球性的比賽。
QQ 還提到未來將會作出轉播模式,在比賽時便能呈現多角度樣貌。
魔方網:因為是即時戰鬥,屆時可能會有連線延遲、斷線的問題,你們將如何優化呢?
QQ:目前僅在台灣測試,像高雄到台北沒有什麼問題,至於國外測試還沒開始進行,不過到時候會在美國、日本、大陸等地區進行測試。
魔方網:QQ 先前擔任雷亞 3D 視覺總監,如今跳出來成為遊戲製作人,這個過程是如何轉變的呢?
名揚:《Implosion 聚爆》有很多關卡、地圖都是 QQ 去設計的,在戰鬥核心玩法上也提供不少意見,甚至還在工作外的時間去做獨立遊戲,所以發現他是很有當製作人的潛力,接著在《Implosion 聚爆》結束後,他就開始這個專案了。
魔方網:最後,請你們談談對《伊甸之魂》的期許。
QQ:風靡全球!
名揚:大家提到 PC 端電競時就會想到《英雄聯盟,那我們希望在提到手遊電競就會想到《伊甸之魂》!
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