為解決老年人出門運動的不便,「Exergaming」概念興起,將運動(exercise)與遊戲(game)結合,提升老年人活動的意願。國外研究也發現,虛擬實境跑步運動,降低老人跌倒次數,成果已刊登於《刺胳針》。
預防老人跌倒跨國研究
一項比利時、義大利、以色列、荷蘭及英國跨國研究,招募302名受試者,進行每周3次、連續6周的運動訓練,一組單純使用跑步機訓練,另一組加上虛擬實境,受試者可在螢幕上看到雙腳移動,在行走時不斷調整步伐。
虛擬實境跑步運動 老人跌倒次數下降了
研究者、特拉維夫蘇拉斯克醫院運動認知與流動研究中心實驗室主任阿納特・梅爾曼指出,經過為期6周的訓練,研究發現,虛擬實境跑步訓練組,6個月內的平均跌倒次數則從11.92次降到了6次。研究也發現,虛擬實境跑步訓練特別適合帕金森氏症患者,跌倒次數可下降將近60%。
虛擬實境運動 提升平衡感
另外一篇相關研究,蒐集了18篇虛擬實境遊戲研究,結果發現,一般傳統訓練比虛擬實境遊戲運動,更能增進老人的平衡感。巴塞爾大學運動訓練科學系拉爾斯・多納特推測,可能是因為傳統的訓練著重腰部的訓練,讓重心的轉移更為流暢,但虛擬實境遊戲的強度不足,也可能是原因之一。與完全沒有運動的老人相比,玩Wii的老人確實有更好的平衡感和運動能力,
虛擬實境運動可在家訓練
研究結果發現,虛擬實境運動確實具有降低跌倒發生的效用,除了訓練肌力及平衡感,同時透過模擬各種障礙物,訓練老人認知判斷能力,未來可望讓老人或其他容易跌倒族群在家中自行練習。
參考資料、文獻來源:
1.翻譯人員:國立成功大學醫學院公共衛生研究所研究生莊昱哲
2.參考文獻:Donath L, Rössler R, Faude O. Effects of Virtual Reality Training (Exergaming) Compared to Alternative Exercise Training and Passive Control on Standing Balance and Functional Mobility in Healthy Community-Dwelling Seniors: A Meta-Analytical Review. Sports Med. 2016 Sep;46(9):1293-309. doi: 10.1007/s40279-016-0485-1.
3.參考文獻:Mirelman A et al. Addition of a non-immersive virtual reality component to treadmill training to reduce fall risk in older adults (V-TIME): a randomised controlled trial. Lancet. 2016; 388: 1170–82. doi : 10.1016/S0140-6736(16)31325-3
4.資料出處:科技部補助「新媒體科普傳播實作計畫」執行團隊、科技大觀園
5.《新媒體科普傳播實作計畫》(計畫編號MOST105-2515-S-006-008)補助產出
資料來源:健康醫療網 https://www.healthnews.com.tw/readnews.php?id=37017
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